Что определение метавселенная и имеют ли они перспективы?
Введение в понятие мета-вселенной
Термин «метавселенная» появился в обиход не так давно, но его истоки берут начало глубоко в фантастическую литературу. Впервые слово появилось в романе Нила Стивенсона “Лавина” (Snow Crash) в 1992 году, где писатель описал цифровой мир, в котором пользователи взаимодействуют через персонажи. Сегодня метавселенная с такими платформами Вулкан казино, – это уже не просто история фантастического романа, а динамично развивающаяся технологическая действительность.
Виртуальная реальность (VR) позволяет полностью войти в электронное пространство с помощью специальных шлемов (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная действительность (AR), в отличие от этого, накладывает цифровые элементы на физический пространство через телефоны или очки (яркий пример – Pokémon Go).
Основные черты мета-вселенных
Пандемия подтолкнула перемещение к работе на дому. Виртуальная реальность предоставляет инновационный этап коллаборации: можно находиться за единым столом с товарищами из всех уголков мира или принимать участие в встречах внутри виртуального офиса. Фирмы похожие на Microsoft интенсивно развивают Mesh и Вулкан казино – инструменты для совместной работы в смешанной реальности.
- Непрерывность: миры существуют независимо от присутствия пользователя.
- Коммуникация: пользователи могут взаимодействовать друг с другом и с обстановкой.
- Экономика: внутренняя система с потенциалом трейдинга электронными активами.
- Персонализация: формирование особенных аватаров и материалов.
- Масштабируемость: потенциал параллельного участия множества пользователей.
Каждый из данных проектов по-своему осуществляет идею мета-вселенной: кто-то делает ставку на креативность пользователей, кто-то на большие ивенты или взаимодействие с цифровыми валютами.
Эволюция виртуальных пространств: от Second Life до современных систем
Говоря о развитии метавселенных, нельзя не вспомнить Second Life – одну из первых попыток построить стабильный цифровой мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, организовывать бизнесы и даже проводить концерты в пределах цифрового пространства. Пускай апогей популярности Second Life был в середину 2000-х годов, платформа все еще существует и имеет свою аудиторию.
Согласно исследованию аналитической компании Newzoo за прошлый год:
- Roblox – площадка для создания собственных игр и общественных мест.
- Fortnite – первоначально шутер от третьего лица превратился в площадку для концертов (например, выступление Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – общественная платформа для коммуникации с помощью VR-устройств.
- Decentraland – децентрализованный цифровой пространство на базе блокчейна Ethereum.
Современное понимание мета-вселенной включает в себя объединение цифровых пространств, усиленной и виртуальной действительности, электронных экономик и интерактивных систем. Это вовсе не не просто отдельное приложение или видеоигра, а скорее как структура топ онлайн казино интегрированных миров, в которых участники могут трудиться, обучаться, коммуницировать и развлекаться.
Технологии за фоном метавселенных
Разработка обширной цифровой вселенной зависит от комбинации сразу нескольких современных разработок:
Виртуальная и дополненная реальность
Данное говорит о том, что внимание к виртуальным мирам среди молодежи стабильно значителен – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Синтетический разум
Указанные особенности отличают виртуальные миры от традиционных сетевых игр или чат-комнат. В этом месте разрабатывается полноценная подмена материальной действительности – со своими законами, экономикой и традициями.
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
Cloud расчеты
Метавселенная глазами использователя: впечатления юношества
Появился новый класс “виртуальных профессий”: дизайнеры проектируют объекты интерьера для квартир пользователей; программисты создают сценарии мини-игр; модераторы контролируют порядок внутри мировых чатов. По подсчетам McKinsey к окончанию текущего десятилетия индустрия товаров и услуг в рамках метавселенных может превысить 800 миллиардов долларов США!
AI занимается за правдоподобное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже контроль чатов. Скажем, алгоритмы способны автоматически обнаруживать вредное отношение или генерировать неповторимые пейзажи для любого пользователя.
- Свыше 80% подростков особей 13–24 годиков хотя бы раз бывали на онлайн мероприятия (шоу, выставки).
- Порядка 60% полагают, существенным возможность персонализировать личного аватара.
- Свыше тридцати процентов на данный момент пробовали применять VR-шлемы как минимум раз в месяц.
Чтобы понять феномене метавселенных в более широком смысле, необходимо обозначить их ключевые характеристики:
Внедрение цифровых вселенных вне развлечений
Образование
Занятие
VR-устройства все еще недешевы для общего юзера; далеко не у всех есть мощный персональный компьютер или высокоскоростной подключение к интернету для надежной работы внутри больших миров. Кроме того многие софт запрашивают особых умений регулировки аппаратуры.
Социальные программы
Мастерство и культура
Хозяйство цифровых вселенных: как она работает?
- In-game Money (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Virtual World)
С тех техпроцессы продвинулись значительно вперед в своем развитии. Возникли более современные проекты:
Трудности эволюции метавселенных
Технические барьеры
Для поколения Z и альфа-поколения онлайн жизнь стала естественной частью повседневности. Они без труда переключаются между сообщениями, соцсетками и геймами. Цифровая вселенная для них – это естественное развитие привычных онлайн-платформ.
Законные вопросы
Безопасность информации
Эмоциональные риски
Как местные компании воспринимают на цифровые вселенные?
- VK представила свою систему VK Метауниверсум c акцентом на корпоративные тренинги.
- Yandex проводит эксперименты с сервисами расширенной виртуальности для ориентирования по населенным пунктам.
- Mail.ru Group инвестирует в создание социальных VR-программ через подконтрольные студии MY.GAMES.
Российский Политех начал обучающий программу, в котором учащиеся осваивают создавать электронные пространства под руководством специалистов IT-индустрии страны. Специалисты подчеркивают подъем численности {новых компаний
